游戏内容创作者怎么朝“元宇宙”迈前一步?
作者:匿名 来源:比特下载 时间:2021-11-08
元宇宙正随着资本的狂潮向前推进。没有人能准确预测它什么时候到来,但他们相信它会给互联网带来巨大的变化。 正是一些真正的利益
“元宇宙”正随着资本的狂潮向前推进。没有人能准确预测它什么时候到来,但他们相信它会给互联网带来巨大的变化。
正是一些真正的“利益”引爆了市场。一方面,被称为元宇宙第一股的Robles上市后市值暴涨10倍,以中青宝为代表的几家国内游戏厂商也因元宇宙概念经历了股价连续跌停;另一方面,脸书、Epic Game、腾讯、字节跳动等国内外大公司都投入巨资,抛出数百亿美元铺路。最近,脸书也将其已经使用了17年的公司名称改为“Meta”(来自元宇宙)。扎克伯格在接受采访时曾说过“元宇宙不是一家公司能实现的”,很多公司和创作者都需要参与其中。早点为这个未来做准备,无疑会带来更多的机会。
图片:Meta官方
然而,在一位游戏行业从业者眼中,“我们说我们在做元宇宙产品,但我们的工作似乎和几年前没有什么变化”。这篇文章可能会向你展示一些关于内容创作者如何向“元宇宙”迈进的新想法。
首先需要了解下一个元宇宙的内容创作现状,游戏领域无疑首当其冲。
除了面向平台的产品Robles,市面上有元宇宙概念的游戏基本上可以分为两个方向:一个是基于内容,一个是基于技术,结果是带来更好更真实的游戏体验。
前者的代表产品为《酿酒大师》,引发中青宝股价暴涨。它的设定是在线游戏运营后,可以线下获得自己酿造的酒,配方和外观设计都是独家的。此外,这种“虚拟财产”也可以通过NFT在网上交易。此外,世纪华通自研的元宇宙产品《LiveTopia》也备受关注。是一款小镇模拟游戏,在Roblox平台上线后,已经实现了4000万的月活动量。
图片:世纪华通官方。
然而,这两款产品能否被视为元宇宙游戏,目前还没有定论,因为它们并没有带来突破性的新体验。准确地说,元宇宙在形成之后更适合作为内容填充的一部分,缺乏独立存在的意义。
相比之下,基于技术的元宇宙产品更受认可,AR、VR、XR可以直接带来游戏体验的改变。所以我们可以看到,字节跳动投资90亿元收购了VR软硬件开发商Pico,腾讯在今年的投资目标中增加了更多团队做VR游戏,推广相应的产品。
只是开发进度不理想,高质量的大规模VR产品不够。一家VR游戏线下体验店老板告诉《游戏日报》,很多客户都谈过,但是没有办法,市场还是太小。鲍彤科技推出的《终末阵线:伊诺贝塔》,打算用VR打造元宇宙,其实是“先上车后买票”,目前还不能直接给用户的游戏体验带来改变。
图片:《终末阵线:伊诺贝塔》宣传动画。
所以总体来说,游戏圈的产品没有统一的标准,技术门槛高。很多有想法的团队无从下手,布局中的厂商也在探索未知中前行。
关于国产元宇宙游戏的发展,《游戏日报》也和几位产业链相关从业者进行了交谈,他们大多认为目前谁走对了路很难说,可能先出个名需要很长时间,等内容爆发的时候其他基础条件都需要升级。
一位从业者解释说:“事实上,内容创作者不是一个没有参考的目标,但你不可能得到像《GTA6》这样的产品。“现实是太贵了。”众所周知,“开放世界”和“大型多人在线”是元宇宙游戏发展的可知方向,但难以解决人员和技术问题。
英博成立于2012年,基于这种环境在元宇宙浪潮下找到了自己的定位:通过技术赋能其他游戏团队,帮助合作伙伴解决技术难题,实现降本增效,从而落地元宇宙的早期实践。
具体来说,英博是由两大核心技术打造的多人游戏服务(IMS)系统:
一个是IMS网络游戏后端引擎(SpatialOS),主要服务于开发阶段,可以缓解开发者构建底层技术的压力,只需要做好内容;另一个是IMS混合云(zeuz),可以为合作伙伴提供定制化服务,服务器布局遍布全球,让玩家可以就近灵活接入,从而在保证玩家游戏体验的基础上降低运营托管成本。
图片来源:英博官方。
英博中国的售前架构师田桑在一次会议上,用《堡垒之夜》虚拟演唱会和元宇宙电影《头号玩家》的区别来说明内容创作者走向元宇宙的技术难点之一:受限于渲染技术的性能范围,服务器和网络数据量的保真压力,以及实际能承载的用户数量有限。
基于英博IMS提供的服务,田桑给出了一组数据,“每秒渲染60帧,1万个角色,包括500个高保真角色”,“每秒模拟高达30帧,基于物理的角色运动和碰撞”。此外,它还可以同时支持数万个AI行为树模拟。”以及“10000个客户端连接,最高同步频率为每秒30帧,每个客户端的平均带宽为350kb/s”。这足以让内容创作者尝试大规模即时互动游戏的设计。
图片来源:Steam商店界面。
为了实现这一底层技术的保障,英博做了很多负责任的技术搭配调整,比如“使用多种渲染技术处理不同的‘相关性’角色”、“构建新的服务器架构”、“通过预测算法对不同优先级的数据采用差异化的同步频率”等等。
值得注意的是,英博提供的技术服务并不要求内容创作者重新学习新工具,而是优化其设置,确保开发过程“依旧熟悉”。应波的一套服务可以被视为通往元宇宙的垫脚石。
可能需要十年甚至二十年才能达到元宇宙的最终形态,但从很多迹象可以看出,元宇宙至少会在3-5年内分阶段迈出一步。
脸书计划在5年内转型元宇宙公司,最新统计显示,元宇宙在中国的商标注册量超过3000件。游戏厂商根据自己的理解正在向元宇宙方向探索,而英博的路径则聚焦于技术问题,旨在用更专业、更合适的服务为同行伙伴保驾护航。
据了解,英博曾与网易、米优等游戏厂商合作。在九年的发展过程中,英博不断完善服务生态,不再像传统的服务商,而是更具体、更深入地参与到发展过程中。
应波曾透露,他正在与巨峰娱乐(创始人为巨人网络前总裁季雪峰)合作开发一款3A级生存射击游戏,主要负责策划和美术,大部分技术和效率都由应波承担。与传统合作相比,这种合作减少了大约70%的产品开发投资。季雪峰还表示,霍颖的参与者是核心发展成员。
图片来源:Steam商店界面。
此外,英博游戏工作室开发的大型射击产品也在利用IMS服务搭建自己的后台和服务器,这可能正是“一个不会玩游戏的团队,不可能成为一个好的游戏服务商”这句话。
英博汇聚了来自虚幻、Epic、Steam、Unity的专业人士,可以根据用户需求提供定制化的技术解决方案。从游戏的前期开发、中期测试到稳定运行,全系列帮助游戏团队用更少的成本更快地做出产品,同时利用自身资源对产品运行进行预测和支持。
图片来源:英语专家讲分享。
在这个产业化进程的基础上,未来英博还计划与云游戏、VR、引擎等合作,探索如何在元宇宙电影《头号玩家》中实现绿洲场景。
通过英博自主研发的游戏《拾荒者Scavengers》的ScavLab测试视频可以看出,英博目前的技术已经让1700名玩家同台竞技。无论是平台的定位,还是目前的技术效果,都可以看出英博给出的合作方案,除了大厂团队之外,还可以让更多相对小规模的内容创作者更容易向“开放世界”和“大规模多人在线”迈进一步,触摸到元宇宙的内部。
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